「中华少儿传统游戏」石头、剪刀、布

「中华少儿传统游戏」石头、剪刀、布

游戏玩法及游戏规则:

1.游戏者两人以上。

2.三种基本手势(石头、剪子、布)能赢其余两者之一。

3.两个玩家先各自握紧拳头,然后其中一人或者两人一起共同念出口令,在说最后一个音节的同时,两个玩家出示自己心中想好的手势。

石头——握紧的拳头;剪子——或称“剪刀”,中指和食指伸直,其余手指握紧;布——五指伸直,张开手掌,手心向下,或向上,或竖直(拇指向上)。

4.每一个手势代表一个“武器”,互相克制的原则是:剪子剪不动石头(石头胜利);布被剪子剪开(剪子胜利);石头被布包裹(布胜利)。如果双方出示了一样的手势,就是平局。

5.这种简短的比赛可能会被重复多次,通常以三局两胜或五局三胜来决定胜负。

这是一种在儿童和青少年中广泛流传的手技游戏,有时跟“掷硬币”、“掷骰子”有相同的功能,就是用来产生随机结果以作决策。但有时它并不随机,因为游戏者可以根据经验,判断对手的手法,所以说,玩这个游戏是有一定技巧的。

「中华少儿传统游戏」石头、剪刀、布

1.石头、剪刀、布的起源

“石头、剪子、布”起源于中国人发明的猜拳游戏,然后传到日本、韩国等地,随着亚欧贸易的不断发展它传到了欧洲,到了近现代逐渐风靡世界。

“石头、剪刀、布”作为猜拳的一种,在中国早有文献记载。《全唐诗》录诗《招手令》,以用比喻手法生动描绘了类似的游戏。根据明人谢肇浙所撰的《五杂组》一书,猜拳的传统可以追溯到汉朝的手势令。明李日华《六研斋笔记》载云:“俗饮,以手指屈伸相搏,谓之豁拳,又名豁指头。”在明清小说中,记载更多。《红楼梦》第六十三回云:“彼此有了三分酒,便猜拳赢唱小曲儿。”《水浒传》第一百零九回云:“猜拳豁指头,大碗价吃酒。”清朝人赵翼有诗云“老拳轰拇阵,谜语斗阄戏”。

2.石头、剪刀、布使用很广泛

很多情况下,如“飞盘争夺赛”运动中或“大学辩论赛”赛场上,规则规定用“石头、剪子、布”来决定那一队伍先发(多于用掷硬币的方法)。

国际“石头、剪刀、布”协会世界冠军赛:自2002年起国际“石头、剪刀、布”协会制定一系列用于国际比赛的规则,举行年度国际性世界冠军赛还有常年举办很多地区性和全国性的活动。该冠军赛不单吸引了来自五湖四海的选手,更是引起广泛的国际媒体关注。国际“石头、剪刀、布”协会的活动以其巨额的现金奖品、精心的舞台布置和各具特色的选手而名扬四海。

“石头、剪子、布”还在实况角色扮演游戏中起到决定随机结果的作用,因为“石头、剪子、布”不需要任何道具。

3.石头、剪刀、布的口令

使用汉语的人在不同地区有不同的口令。有时,人们利用口令来称呼“石头、剪子、布”这个游戏。

“一—二—三!”(来自不同地区的人之间比赛时通常使用的)

“猜(Cèi)—猜(Céi)—猜(Céi)!”(北方地区)

“竞—老—头”(沈阳地区)

“丁(Dìng)—杠(Gǎng)—猜(Céi)!”(山西、内蒙古、安徽等地)

猜(Cèi)—丁(Ding)—壳(Ké)!”(北京附近)

“砸—剪子—包!”(天津)

“嘿—喽—喽!”(唐山)

“猜—东—猜”(上海)

“包—剪—揼!”(珠江三角洲一带)

4.不用手的玩法

在中国北方寒冷的冬季,即使在室外短时间伸出手也可能让人感到不舒服,而本游戏在玩者戴手套的情况下不能顺利进行,于是不用手的玩法应运而生。玩者双脚并拢在原地跳三下以实现同步。在第三跳落地时根据双脚的位置来表示所使用的“武器”。双脚并拢是石头,一前一后是剪子,一左一右是布。

5.玩法类似的游戏

一米二米三。这个游戏也是用脚出拳——双腿前后跨开表示剪刀,左右跨开表示包,右腿弯曲放在左腿膝盖旁边表示锤子。基本步法学会之后接下来还要通过划拳选出一个皇帝和若干个官。皇帝和官面对面站好,在歌谣下一字一蹦。歌谣十分简单,朗朗上口:“一米二米三,三乘以三,三面小红旗,走向台湾,台湾有座山,名叫阿里山,不当皇帝就当官!”一句话结束后,落地时出包、剪、锤中的一个。另外还要注意的是,在前面几句话时,如果当官的不幸和皇帝出了一样的,那你就出局了,得重新排队再继续;如果当官的坚持到了最后一句,并且最后赢了皇帝,那他便是新一任皇帝,而皇帝也下马为官了。

其他歌谣:一米二米三,上高山,高山上不去,滚下来,清清的河水蓝蓝的天,金黄的稻穗散满地。

一米二米三,三丈三,骑龙马,过延安,延安过不去,请你快下去!

趣事两则:从数学上来讲,最优玩法(根据博弈论)其实就是一种随机的选择,因此,当排除心理因素后,这是一个简单并且直观的游戏,就如同和计算机玩一样。但是,这里所说的“最优”是指不存在有比期望的随机概率更好的玩法。然而,对手如果不是采用“最优”策略,而是采用某种“次优”策略的话,采用随机玩法并不一定是最好的玩法。事实上,如果对手是人或者非随机程序的话,那么几乎可以肯定他采用的是某种“次优”策略,这种情况下,针对对手的弱点可以设计出一个更好的策略。基于这种思路而设计的Roshambot计算机程序,轻松击败了人类玩家[甚至包括它的开发者比利·弗里德曼(Perry Friedman),他曾经在2001年8月击败7名对手,包括前世界扑克大赛冠军菲尔·赫尔姆斯(Phil Hellmuth),并赢得800美元的奖金]。阿尔伯达大学的扑克选手达斯·比林斯(Darse Billings)组织了一个Roshambot程序大赛,希望能够通过这种活动研究这些非随机的概率以及它们在计算机游戏中的其他各种应用(例如,在扑克游戏中,发掘推测对手各种非随机出牌模式是游戏过程中的一个重要策略)。

11岁的艾利丝·迈克莱恩(Alice Maclean)在2005年提出了一种引人注意的出拳策略。当时拍卖行Christie's和Sotheby's协商,决定采用“石头-剪子-布”这种游戏来决定如何对珍贵的古董进行分配。Alice Maclean的父亲Nicholas当时是Christie's的一名雇员,他向女儿征询了一些意见。后来根据记者报道,Alice Maclean的策略可以归结为以下几个法则:“首先每个人都知道你要先出剪刀。出石头太明显了,剪刀能够赢布”。

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